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【PS3】ダークソウルインタビュー@Playstation Blog

http://blog.us.playstation.com/2011/02/04/dark-souls-qa-variety-is-the-spice-of-death/
米国プレイステーションブログがDARK SOULSのディレクターである宮崎英高氏(フロムソフトウェア)にインタビューを行いました。
全部翻訳するのはしんどいのでとりあえず要約のみ
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ダークソウルでも高難易度は健在なのだろうか。
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■デモンズソウルの要素は受け継いでいるが、デモンズソウル続編ではない(断言)。
■デモンズソウルより難しくなっている。難易度を下げるつもりは全くない。
■プレイヤーのスキルに依存する難易度設定ではない。反射神経が良ければクリアできるというゲームではない。プレイヤーに戦略を練る自由を与え、自分のプレイスタイルを確立してもらうためのやり甲斐のある難易度設計だ。
■敵もキャラクターも攻撃力を高めに、そして防御力を低めに設定することで死にやすくなった。これはプレイヤーに殴っては逃げる、殴っては逃げるを繰り返す「ヒットアンドアウェイ戦法」のようなつまらない戦いをさせたくないからだ。
■死んで学んだことが死んで失ったものを上回るだろう。何ども繰り返し遊べるような充実した内容だ。



デモンズソウルでは、「死」が大きな要素だった。ダークソウルでも死んだら一からやり直しなのだろうか。
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■「失敗から学ぶ」という基本思想は変わらないが以下の変更点がある。
 ―■死んでも生き返る場所を選び、クエストを再開できる。一番最初のステージに戻されることはない。
 ―■冒険を進めるにつれ、復活可能な領地が広がる。



操作性と武器について。
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■基本操作のチュートリアルがあるので、戦いの中で基本操作を学ばなくてもいいが、魔法や武器の特性など学ぶことは他に山ほどある。
■武器の種類が単に増えただけではなく、それぞれの武器に個性がある。個性が強いので人によってはフィットする武器しない武器がある。たとえばホーリーソードという初期武器であるロングソードより遥かに強い武器が手に入ると思うが、それでも使い慣れたロングソードを使い続ける人もいるだろう。
■二刀流は扱いが難しいので初心者には向かない。盾と片手剣の組み合わせが標準。
■難しい武器の組み合わせを扱えればマルチプレイで特別な存在になれる。



オンラインについて
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■オンラインではシングルプレイヤーを軸としてそれぞれのプレイヤーが互いに行き来する。状況や時間、プレイヤーの目的によってプレイヤー同士が協力関係になるか、あるいは敵対関係になるかもしれない。



他に面白い追加要素は?

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■「灯し火(Beacon Fire)」という施設は、減った体力を回復する場所であると同時に復活ポイントとしての役割がある。また、他のプレイヤーと経験を共有するコミュニケーションの場でもある。言葉に頼らない「直感的なコミュニケーション」ができる。ダークソウルの世界で安心出来る数少ない場所である。



キャラクタークリエイトについて

■キャラクター作成では、顔だけではなく体型もいじれる等、全体的に自由度が増したので自分の好きなキャラを作れる。



宮崎氏が今年注目ゲーム

■宮崎氏は個人的にMagic: The Gathering Onlineが大好きで、ほかにも アンチャーテッド3 や The Elder Scrolls V: Skyrimを楽しみにしている.




ソース:
blog.us.playstation.com

【PS3】ダークソウル実演レポート
http://pkface.blog137.fc2.com/blog-entry-72.html

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