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プロジェクトダークの正式名称が決定→ DARK SOULS(ダークソウル)

コードネーム「プロジェクトダーク」として知られていた本作ですが、このたびファミ通最新号にて正式名称が発表されました。

dark_souls2.jpg

プロジェクトダークの正式名称が決定。その名もダークソウル





dark_souls3.jpg

タイトル:ダークソウル(Dark Souls)
ジャンル:アクションRPG
機種:PS3/360
開発元:フロムソフトウェア
販売元:フロムソフトウェア、バンダイナムコ(海外)
ディレクター:宮崎英高



プロジェクトダークとして知られていた本作は、このたび正式名称「ダークソウル」と発表された。
ディレクターはデモンズソウルで頭角を表したフロムソフトウェアの宮崎英高氏。
同氏によるとデモンズソウルの開発チームが再結集し本作の開発に取り組んでいるという。

ファミ通最新号流出情報の詳細

 ・プロジェクトダークの正式名称が決定
 ・今作はフィールド探索の要素が大きく向上
 ・フィールドはシームレスでつながっているので、遠くに見える砦や城壁にも歩いていける
 ・手持ちのマップはなく位置表示だけが頼り
 ・難度は高い。デモンズのように難しいけど達成感が味わえる作品を目指している
 ・単純に難度を下げる選択肢はなく、むしろもっと難しくしてそれでもみんながクリアできるものを掲示したい

 ・デモンズとのつながりは「テーマ(失敗から学ぶ、発見の喜び)が同じ」
 ・デモンズとのストーリーや世界観の繋がりはない
 ・デモンズのような5つのエリアから選ぶようなスタイルではない
 ・すべてのマップがつながっていて、拠点を見つけながら奥に奥に冒険する感じでかなりやりごたえがある
 ・高低差のある複雑なエリアがかなり増える
 ・世界観は中世のダークファンタジーで「王と騎士のハイファンタジ-」、「死と地の底」、
  「混沌の炎」の3つの方向性で拡張していく
 ・かぼたんの後釜っぽい人は後姿しか乗ってないけど金髪

 ・主人公キャラのプレイスタイルの自由を阻害する要素ははずすようにしている
 ・最初のキャラメイクに職業の概念がない
 ・武器のモーションや特徴に幅を持たせ魔法やアイテムの種類もかなり多く
  自分のプレイスタイルを突き詰められる

 オンラインについて
 ・協力や敵対あり
 ・他の人が死んだところや書き残したメッセージの要素はある
 ・本作は専用サーバーがないのでソウル傾向はない
 ・他プレイヤーとプレイ体験を共有できるような仲間の存在とかをやんわり感じられ
  様々な相互作用を発生させる「相互ロールプレイ」という概念がある。詳細はまだ秘密

 ・海外での評判はうれしかった
 ・海外ではバンナムが販売
 ・デモンズの経験者がにやりとするような仕掛けも
 ・さらに激辛に、しかし誰でも食べられる料理にする
 ・2011年発売




 ◆概要等

・2011年発売予定、価格未定
・プレイ人数未定、PSN対応
・ディレクター:宮崎英高

・折り込み4ページ広告の左2ページをダークソウルが使っている。うさ耳系兜の禍々しい鎧を着たキャラが、同じくダーク系の剣を両手に持っている物

 ◆画面写真

・教会の屋根の上でのガーゴイルとの戦い。ガーゴイルは人間の1.5倍ぐらいの体高で火を吹こうとしている
・巨大なイノシシ系モンスターにはね飛ばされるプレイヤー
・下水道の大ネズミ。四足歩行で高さが人間の二倍ぐらい
・祈りを捧げている旅の聖女

・盾と剣を手にするミイラ系モンスター沢山に取り囲まれるプレイヤー

・巨大騎士との戦闘。サイズはよく分からない
・城下マップの画像二枚
・黒い森マップの画像。薄暗いが下生えは無く視界は開けている

・「太陽の騎士」と呼ばれるNPCと出会う事も
・大橋の上に赤いドラゴン「ヘルカイト」が降り立っている
 宮崎氏「デモンズの経験者をニヤリとさせる仕掛けも用意したい」
・巨大な振り子の梁の上を歩く画像。細い場所を歩けるらしい
・谷にある水路の上に水色系のヘルカイトが佇立している画像

 ◆ストーリー

  ……だが、やがて火は消え、暗闇だけが残る
   いまや、火はまさに消えかけ、
人の世には届かず、夜ばかりが続き
人の中に、暗い呪いの印が現れ始めていた……

 序文らしいですが他は不明。

 ◆イラスト

・モンスター
「白竜」鱗のない巨大なドラゴン
「たまご背負い」異形の、人が逆さまになり背中と腰に巨大な卵のような物を背負った姿
「不死人騎士」アンデッドの騎士

・世界設定
「不死院」「アノール・ロンド」(沢山の塔が立ち並ぶ)「聖剣の墓」(墓標の周りに剣が一杯)「デーモン祭壇」「雪の廃墟」

 といったイラストが掲載されている。

 ◆インタビュー
 ディレクターの宮崎英高氏へのインタビュー。

デモンズソウルよりも難易度は高くなる。難易度に対する考え方はデモンズと同じく、難しいがそれを克服した先にある達成感を目指しているので単に難易度を下げるという選択肢はない。むしろもっと難しくしてそれでもクリアしてもらえる物を提示したい

・デモンズとはテーマが同じ。失敗から学んで挑戦する発見の喜び。ストーリーや設定の繋がりは全くない。システムはデモンズもそうだったが基本的には古典的なRPGをベースにしている。キャラ作成、武具やアイテム入手、レベルアップなど

・変化した点で一番大きな物は探索要素。アクションバトルは重要な要素だが、加えてシームレスで繋がる大きなフィールドを自由に探索する事が重要な要素になる


・今回は神殿から各エリアに移動するという形ではなく、全てのマップが繋がっている。大きな拠点から旅立って、先々で小さな拠点を見いだしながら奥へ、遠くへと冒険していく事になる。やり応えはかなりあると思う

・マップなどは無い、残念ながらw更に今回は高低差のある複雑なエリアがかなり増える。まだ検討中だが、方位など探索の為の基礎情報表示も検討しているので、それを助けにしてもらえればと思う。立体的な作りも見所だし、個別の仕掛けも多いので実際にプレイして驚いてもらいたい

・フィールドは、今回中心となる中世ダークファンタジー世界観を「王と騎士のハイファンタジー」「死と地の底」「混沌の炎」という三つの方向性へ拡張している。それをベースにかなりのバリエーションを用意しているので、存分に探索を楽しんで欲しい


・育成は、主人公キャラクターについてはプレイスタイルの自由度を阻害するような要素は外すように意識している。最初のキャラメイクから職業の概念がないのもその為。武器のモーションや特徴もかなり幅を持たせ、魔法やアイテムの種類も多く用意しており、自分のプレイスタイルを突き詰めていって楽しむ事が可能


・ネットワークプレイについてはまだ詳細は話せないが、協力や敵対などのマルチプレイは用意している。攻略にどうしても詰まった時に協力者に助けて貰う事も出来る。他に、直接的ではないオンライン要素も用意している。他のプレイヤーの姿が見えたり、死亡する様子やメッセージなど。ただし専用のサーバーを用意しないので、デモンズのソウル傾向のような要素は無い

・オンライン要素で新たに加える物は大きく二つのテーマを持っている。一つはプレイ体験を共有して貰う事で、この困難なゲームに挑んでいる仲間の存在を感じられるような要素。もう一つは、お互いが自分のゲームをロールプレイし続ける先で様々な相互作用を発生させる「相互ロールプレイ」という概念。詳細は今後伝えられると思う

・デモンズの海外での評判は嬉しかった。本作では海外での発売をバンナムさんが担当しているので、お互いに協力しつつ盛り上げていく

(最後にメッセージ)
・デモンズでは多くのユーザーさんから様々なフィードバックや貴重な知見、喜びを頂いた。なので、私もスタッフも頂いた物へのフィードバックや感謝を込めて本作を制作している。本作のテーマを料理に例えると、激辛だけど誰にでも食べられる、という物。難しいが誰でも何とかなる、そしてとても楽しい。そんなゲームを目指しますのでご期待下さい
http://so94atg8.blogspot.com/2011/02/f1157-ps3.html





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