◆インタビュー
ダークソウルの宮崎英高ディレクターへのインタビューより一部を。なお完全版はその内電撃オンラインに掲載されると思います。
・ユーザーからの反響は沢山もらった。沢山の方に期待されているという感触があり、プレッシャーも大きいがゲーム開発では良い手応えを感じている
・構想を形にするのに苦労したが、ようやく最終段階が見えてきた。ここからが一番大変かつ楽しい所なので一丸となって頑張る
・情報公開は悩みどころで、プレイヤーに驚きや発見の喜びを感じて欲しいのでサプライズは取っておく
・が、絞りすぎて情報が伝わらないという事にもなりかねないので難しい
・本作はストーリー主導型のゲームではない
(ここでストーリーについて)
主人公もそうである「不死人」は死んでも蘇るが、考える器官が壊れていくのでいつしか「亡者」になってしまうという忌み嫌われた存在で、プレイヤー自身も社会から追放されたという設定。
・死んでも死んでも立ち向かうという部分を設定で表現したのが「不死人」
・「誓約」という概念が登場し、誰か/何かと誓約を結ぶ事で恩恵にあずかったりするが、他プレイヤーとの協力or対戦が発生するようになる
・誓約というと固そうだが、所謂「ギルド」システムよりはかなり緩い、ロールプレイの指針となるような要素
・コミュニケーションの中心に据える為の物では無い
・誓約は殆どがゲーム内でプレイヤーが見出す物になっている。中には非常なレアな物も
・発見の喜びを大事にしたいので、回復アイテム一つも重要な位置付けになっている
・篝火システムはこのようなアイテムに価値を与えると共に、初心者が詰まないように導入した
・回復の奇跡を憧れの物にしたいというのもあり。昔はファイアーボールも憧れの魔法だったし
・高難易度というのはゲーム全体の価値を高める為にもなり、取り扱いは危険だが凄く便利
・ダークソウルは一言で言うと「面白いゲーム」。それを忘れずに最後の詰めに取り組んでいる
Q:萌えキャラ出る? A:個人的にはいるつもり。というか殆どのキャラが大好きなので個人的萌えキャラ
Q:現在の情報はどれぐらい? A:全体の1/5ぐらい
次号は再度ACVの鍋島プロデューサーが登場。
Author:Dark Blog
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