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「ダークソウル」 EDGEマガジンの開発者インタビューが熱い!+

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エッジマガジンのダークソウル特集が熱い!#少し加筆修正#またさらに加筆




宮崎さん
ダークソウルのはデモンズソウルの続編ではない。

「デモンズソウルのタイトルが使用できなかったというわけではない。使わないことにしただけだ。両者のゲーム性は似ているものの、物語上の繋がりはない。」





アーティストが我を通すということ

リードアーティストのさとうまこと氏
幅広い種類の建物を描きたい。違う様式の建物が混在する混沌とした世界を描きたい。多くのアイデアは一般的なファンタジーと関係なく自分の個人的な経験に基づいている。しかしこのように我流を通せば、楽しさと同時に恐怖も生まれる。それは自分が直接批判される対象となる恐怖だ。

宮崎さん
「一つのエリアの素材を作るだけで2ヶ月かかった。それこそ、色や構造の微調整や再確認をしながら。この期間、並行して構造のデザインも行う。実際のグラフィック作成としては、まず三ヶ月かけてラフプランを練る。これらは幾度と無く修正され、最終的な品質をあげていく。一番効率的な方法とは言えないだろうが、これが我々にはうまくいっている。」






プログラマーの仕事

いとうじゅん氏 リードプログラマー
我々の仕事は将来を予測すること。
(ロード時間の削減作業に関する話の中で)

プレイヤーは恐れおののきながらも進んでくれるだろうか。見つけた洞窟の中へ入っていくだろうか。あるいは鬱蒼とした森林の中へ向かうだろうか。あるときプレイヤーが地平線上の美しい景色を求めてはしごを登る。そのあとはしごから飛び降りて深い洞窟へと着地するかもしれない。
我々はプレイヤーが今立っている場所から10秒後何をしているか予測しなければならない。先手を打ってゲーム世界を作るのだ。ロード時間を削減するのがいかに大変かという話はともかく、私たちの使命は妨害なく自由に探索できる世界をを作ること。しかしそれでも、これがいかに難しいことか想像できますか?


宮崎さん
「ダークソウルとデモンズの主な違いは、前作が戦闘と剣に焦点が限られてのに対して、今作ではもっとRPGらしい要素として探索にも力を入れている。実際、協力と探索はゲームのキーコンセプトだ。」


巨人の絵

リードアーティストまことさん
私の好きなデザインは、木をモチーフにしたもので、これらはコミカルなので最初は世界観に合わないか心配だったが、現場の仲間が気に入ってくれたので、近いうちに暗闇ではどのくらい恐ろしいか見られる予定だ。






絶妙なバランスを維持するために

宮崎さん
「難易度を易しくするつもりはない。可能なかぎり難しくしたい。ただし理不尽な難しさではなく公平な難しさだ。失敗から学び、慎重に進むことで、突破しえる難易度が目標。この条件のもと最大限の難しさを開拓していく。いかなる問題にも複数の回答が用意されるべきだ。そうすれば好きな方向から入り込むことが出来るし、運による奇跡も起こりやすい。」と述べたあと「安心してください。こう見えても私はアクションゲームが苦手でチームで一番の下手くそです。」と付け加えた。

難易度に関する話の最中サトウ氏はVHSテープを取り出し、「これは最も訓練されたデモンズプレイヤーのプレイ動画です。彼は最も弱い装備でクリアしました。」と言って「これがデモンズソウルの引き起こした献身性の高さです」と説明した。

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オンライン

メッセージ機能

デモンズソウルにおけるメッセージ機能はアドバイス目的が仕様だったが、ダークソウルでは助言目的に加えて、競争相手を陥れる罠としての利用も可能。

宮崎さんいわく「メッセージは一種の心理戦だ。プレイヤーの心理をどう弄ぶか。他のプレイヤーを助けるか、あるいは陥れるか。ゲームが下手でも賢ければ楽しめる要素だ。」


宮崎さんが個人的に好きな篝火というシステム。

篝火に灯火することで他のプレイヤーを手助け可能、さらに回復アイテムを訪れてきたプレイヤーのために置いていくこともできる。今回はメッセージだけでなく周辺環境やアイテムも共有できるというわけだ。<加筆:3月20日>

宮崎さん
「篝火周辺は暗くて寒いダークソウルの世界で安心出来る数少ない場所。他のプレイヤーのために篝火を焚くこともできる。この機能はプレイヤー同士が協力している雰囲気を演出する。篝火はダークソウルとその他多勢のゲームを分かつ一大要素。」

今回は中央サーバーを持たないので、プレイヤー同士が直につながる。侵入してきた強敵に追い回されるはめになりそうだが宮崎さんによると植物や樽などのオブジェクトに扮して敵やり過ごす魔法などの解決策も用意しているという。

ゲームの大部分はシングルプレイヤーでクリア可能なものだが、一部のミッションでは他人のプレイにお邪魔する必要がある。

宮崎さんいわく「たとえば、あるプレイヤーには他のプレイヤーがもつ特別なアイテムを奪ってこいという使命が課されるだろう。このようなミッションはいくつかある。ロード・オブ・ザ・リングの指輪をめぐる競争のように、あるプレイヤーが指輪を手にして、他のプレイヤーがそれを奪うように運命づけられる。シングルプレイヤーとマルチプレイヤーはシームレスに繋がるので知らないうちに競争は始まっているかもしれない。」




不死人とゲームクリア



宮崎さん
「主人公はかつて人間界に暮らしていた。しかしどういうわけか主人公は呪われ、不死人になり、異次元(=ダークソウルの世界)に転送されてしまう。この世界では、それぞれの不死人に使命が課される。使命を果たせば人間界へ戻るか、あるいは・・・。」

「もしキャラクターの心が人間からかけ離れれば、キャラクターはゾンビや怪物と化してしまう。プレイヤーは常にこの呪いと戦うことになる。呪いが解けても世界に留まり人助けをするのもいい。破壊の限りを尽くすのもいいだろう。我々は遊び場を提供する。目的はプレイヤー自身が作ればいいことだ。」


「クリア条件はいくつかある。デモンズソウルのようにエンディングもある。しかしながらプレイヤーにゲームクリアを強いるのではなく、プレイヤー自身がゴールを選べるようにした。クリアせずに永遠にその異世界にとどまる選択肢もある。」

「たとえクエストをクリアせずとも、賞を獲得せずとも、勝たずとも、ただ単にゲームを遊ぶだけで楽しめるゲームを作りたい。」



その他

「死」について、宮崎さん
「デモンズソウルではある程度レベルをあげると戦いがやや短調になってしまう問題があった。武器を振る速度もレベルによって変わることはなかった。しかしダークソウルでは、これらの問題を解決し、プレイヤーがいつまで試行錯誤を繰り返しながら遊び続けられるよう改善した。」

ボイスチャットについて宮崎さん
「ボイスチャットを違和感なく導入するのは難しく、ゲームがもつ独特の雰囲気や世界観を壊しかねない要素なので導入しなかった。実際ボイスチャトで雰囲気を踏襲しつつ遊ぼうと思えば声で戦士やヴァンパイアを演じなければならないが、これはさすがに恥ずかしい。今回は、雰囲気を壊さない方法で戦士やヴァンパイアとしてコミュニケーションを取れるようにした。」





引用元:http://www.gamekyo.com/newsen40122_scans-dark-souls.html
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「彼は最も弱い装備でクリアしました。」
これって奴隷王のことかなw
だろうねww
奴隷王みたいな変態は世界に2人も要らないよww
松脂使ってて最弱ってのはどうかと思うな。




  
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